Kei-Cobの独断と偏見による、SocomCFのテクニック・技術をまとめました。
  GGG全体のレベルアップもかねて、自身の持っているコツをすべて紹介します。
  Socomを始めたばかりの人を初め、慣れている人にとっても何らかの
  参考になるかもしれません。
  何か項目のリクエストがありましたら、また言ってもらえれば追加します。

  
【アサルトで敵を詮索するときは標準を高めにするべし】

  アサルトライフルなどで敵を模索する場合は、標準は相手の首あたりを
  想定して位置を固定しておいた方が良いです。
  実際は、銃の反動などが種類によって若干異なるので、
  首といっても微妙に上下はするのですが、少なくとも腹や足元を向いている
  場合よりはマシです。
  ただ、標準が頭の方へよりすぎると、空振りしてしまう可能性があるので
  注意が必要です。
  あと、これはあくまでも模索時の的の位置です。
  敵に見つかった場合の的の位置ではありません。
  あくまでも、敵を模索し、鉢合わせになった場合を想定した場合の的位置です。
  敵に見つかった場合は、また別の的位置を意識する必要があります。

  

  ★ポイント★ 移動時は相手の首位置に標準を意識する

  【アサルトで敵と対峙するときは上半身を狙うべし】

  万が一、敵と遭遇してしまった場合…
  アサルトライフルなら、敵の上半身を狙った方が無難です。
  理由は次の2つの絵を見ていただければ明白です。

  

  アサルトライフルの命中率は距離に反比例します。
  それゆえ、相手との距離が遠ければ遠いほど、その弾道は上下左右に
  バラツキます。
  このとき、仮に相手の首を狙っていたとしても、
  相手との距離があれば、その弾道は同じ箇所には行かないのです。
  そんなときは、相手の上半身に当てるよう意識しましょう。
  だいたいのイメージとしては、相手の上半身を狙った場合、
  その弾道はほぼ上下左右にバラツキ、弾道の範囲はヘッドショットも含んでいます。
  これに対して頭を直接狙いに行った場合、たしかにヘッドショットも含んでは
  いるのですが、同時に弾がバラついたときのスカが多くなります。
  それゆえ、ヘッドショットの確率を同じだけ有しているのなら、やはり
  弾の被弾有効面積が多い上半身狙いの方が無難なのです。

  

  今までのところをまとめますと、相手との距離が最短の場合は首付近を狙い、
  離れれば離れるほど上半身を狙うイメージになります。
  しかしながら、サブマシンガンなどの威力の弱い武器に関しては、
  迷わず首付近を狙いに行ったほうが無難です。
  アサルトと同時に打ち合った場合、サブマシンガンだとほぼ打ち負けます。
  本来、サブマシンガンは打ち合いには向いていないのです。
  また、背後を取られて一か八かの勝負に出るときなども、
  首を狙いに行ったほうが良いです。
  このように、結局は臨機応援に対応する必要がありますが、基本は前述した
  位置で適切だと思います。

  ★ポイント★ 相手が遠かったら上半身(ヘッドショット狙わず)

  【アサルトの指きりショットをマスターすべし】

  アサルトライフルなどで敵を打つ際に、一度にすべての弾をうちつくさず、
  何回かに分けて打ち分けることを「指きり」といいます。
  そしてこの指きりは、あるレベル以上のプレイヤーは必ず行っています。
  ではなぜ指きりが必要なのか?
  主には次のような理由があります。

  ・弾を撃っているときは標準の移動速度が落ちるので、
   敵に初弾を当てられなければ、打ちながら敵を追うことが困難なため。
 
  ・銃の反動による標準のブレを随時修正するため
   (指きりごとに、敵の標準を修正することで命中率大幅アップ)

  ・弾の節約および相手に弾切れをさとらせないため
   (一度に弾を打ち切る打ち方は、相手に弾切れを教えているのと同じです)

  では実際に、どのくらいの指打ちが適切なのかといえば…
  参考程度に自分の場合は、ダダダダと4〜5発初弾を打ち、
  初弾が相手に当たればショットを継続し、初弾を外せば指きりで打ち直します。
  ポイントは、相手に初弾が当たった場合は指きりは必要ないということです。
  その意味で、3点バーストのアサルトは初弾の当たりに関係なく指きりになるので、
  あまり性能は良いとはいえません。(現在、ネタ武器扱い)

  ★ポイント★ 初弾を外せば指きり(無理して相手をおわない)

  【アサルトのフロントグリップをマスターすべし】

  大概のアサルトライフルには、フロントグリップを装備できます。
  人によって意見は異なりますが、自分はこのフロントグリップは、
  必ず装備した方が良いと思っています。
  ちなみにフロントグリップには次のような特徴があります。

  メリット:
  ・弾道が安定し、中距離以上の打ち合い力が大幅アップする。

  デメリット
  ・弾道が安定しすぎているため、標準がややシビアになる。

  すなわち、フロントグリップを装備すると標準に弾が飛びやすくなるということです。
  それゆえ、何となく弾がバラついて敵に当たっていたのが…
  当たるか当たらないかの2極化へとなってしまいます。
  逆をいえば、マスターすれば自分の実力に見合ったエイムをすることができます。

  個人的には、フロントグリップをつけていないと…
  たまに標準が嘘をつくときがあります。
  (完全に標準内に捉えているのにバラついて当たらない)
  自身の実力を把握する意味でも、フロントグリップはオススメです。

  ★ポイント★ フロントグリップをつけると実力がごまかせない

  【アサルトライフルの種類と特徴をマスターすべし】

  アサルトライフルには種類がいくつかありますが、
  それぞれの性能は異なっており、臨機応変に使い分ける必要があります。
  特殊部隊を例に取りますと…
  3点バーストのネタ武器は置いておいて、たいていは…
  HK36、M4A1あたりに落ち着くのではないでしょうか。
  
  このとき両銃の特徴としては…
  HK36は連射が早いが、命中率と飛距離がやや低い。
  M4A1は命中率と飛距離はあるが、連射がやや遅い。
  といったことがあげられます。

  このことから…
  HK36=やや接近よりのアサルトライフル
  M4A1=やや中距離用のアサルトライフル
  といったことがわかります。
  このように、アサルトライフルに限らずすべての銃種には、
  何らかの特徴が存在します。
  それらを知っておくことで、幾分か銃の使い分けができるようになると思います。

  ★ポイント★ 同じアサルトライフルにも近距離、中距離用がある

  ※参考 Kei-Cobのいつもの武器と使い方

  特殊部隊:
  M4A1+フロントグリップ+ACOGスコープ
  使い方:
  M4A1は命中率が良いので、中距離は積極的に発射。
  スコープを使うのは…
  相手が動かず、こちらに気づいていないときがほとんどです。
  距離が米粒くらいまでは、スコープなしで射撃します。
  連射がやや遅いので、接近戦がやや不利。
  ただ逆に、連射が遅い分、弾切れせず標準の修正が行いやすい気がします。

  以前はHK36を使っていましたが、どうも中距離はM4A1の方が当たる気が…。

  傭兵武器:
  552+フロントグリップ+ACOGスコープ
  使い方:
  個人手な感覚では、M4A1に比べて若干中距離が弱いイメージがあるので、
  特殊部隊よりも中距離での精度は信頼していません。
  それでも打ち方は、M4A1と同じです。

  傭兵武器2:
  F90(アタッチメントなし)
  使い方:
  弾数50は魅力的なので、中距離でも積極的に発射。
  サブマシンガンゆえに、スコープは使いません。
  サブマシンガンに装備できるスコープで見える範囲は、
  スコープなしで狙いにいきます。
  基本はヘッドショットを狙いに行かないといけないのですが…
  たまにチキンになって上半身狙いの場合あり。
  上半身狙いのときは、相手が死なず打ち負けることもあります。

  【アサルトライフルをブレながらでも打てるようにするべし】

  あるレベル以上のプレイヤーと対峙すると、相手が何やら左右に
  ブレながら銃を打ってくることがあります。
  あれは、左右に移動することで相手の弾を当たりにくくするために行っています。
  主に軽装備のプレイヤーが行っています。
  左右にブレながら打つというのは、簡単なようでレベルが高い技術です。

  コツとしては…
  敵ではなく標準に第1の意識を置きましょう。
  「敵を的に入れる」のではなく「的を敵を入れる」イメージです。
  簡単なことのようですが、意外に見落としがちなポイントです。

  ★ポイント★ 「敵を的に入れる」にではなく「的を敵に入れる」

  【打ち合い強さと画質との関係】


  SocomCFには、何人もの有名なプレイヤーがいます。
  たしかに対戦してみると、その辺の野良プレイヤーよりは
  格段に強いことが実感できます。
  ではそんな彼らの強さの秘訣は何なのか?
  慣れや素質もあるでしょうが、まず満たしている条件。
  それは、ゲーム環境の徹底です。
  その中でも特に重要なのが、画面の画質です。

  PS3には、大まかに次のような画質の種類があります。

  ・480p
  ・720p
  ・1080i
  ・1080p

  詳細な説明は省略しますが、一般的に数値の大きい方が画質が
  良いと思っておいて問題ないです。
  また、1080には i と p の2種類がありますが、これは形式の違いであり…
  結論からいえば、Socomなどの激しいゲームには p の形式の方が良いです。
  i にすると、画面がカクつくことがあるかもしれません。
  1080i にするくらいなら、720pの方が良いと思います。

  ではこれらの画質をあげるにはどうすればよいのか?
  方法としては次の2つの環境を改善する必要があります。

  ・高画質に対応しているケーブルを用意する
  ・高画質に対応しているディスプレイを用意する

  ちなみに、ケーブルに関していえば…
  PS3には最初、次のようなケーブルが入っていると思います。

  
  ↑コンポジットケーブル(画質極低)

  このケーブルを接続した場合、画質は480pとなり、
  おそろしく画質の低い状態です。
  Kei-CobがSocomを始めて1年くらいはコレでしたが、敵がぼやけて
  中距離以上の射撃は不可能でした。

  
  ↑D端子ケーブル(画質並)

  D端子ケーブルと呼ばれる端子であり、このD端子と以下のHDMI端子は
  先のコンポジット端子(アナログ)と違いデジタル形式の端子になります。
  それゆえ、画質に関しては、ディスプレイにもよりますが、
  たいていは720p以上を実現できるはずです。
  Kei-CobはPC液晶を使いまわしてPS3につないでいたので、
  この端子とは無縁でした。

  
  ↑HDMIケーブル(画質最高級)

  現在のPS3において、最も高画質な画質を実現できるケーブルです。
  ディスプレイが高画質に対応していれば、
  1080pという最高画質を実現できます。

  実際、Kei-Cobは480p→720p→1080pと段階的に環境を
  改善してきましたが、480pと1080pとを両方経験した感覚からいえば…

  

  本当にこのくらいの差があります!
  480p時代ですと、標準内部の画面が粗くて見えませんでしたので、
  初弾を敵に当てても、敵を追いながら継続して当てるのが困難でした。
  また、敵と障害物全体がボヤけるので…
  これは敵かな?と予測して中距離射撃に挑戦していました。
  もちろん、全体的にボヤけているので完全に打ち負け続けていました。

  このような恐ろしい画質の差は、もはや反則といいたくなるくらいです。
  480pでスナイパーをしていたとき、クロスロードの広域テロスタ塔から
  ライオン像付近を見ると、本当に黒いモヤみたいに敵が見えました。
  これが1080pで同じテロスタ塔からライオンを見ると、
  ライオン像付近のスナイパーがどちらにスナイパー銃を向けて
  いるかすら見える始末で…
  そのとき初めて、画質の差に驚愕しました。

  ちなみに、HDMIケーブルを買ったところで、
  ディスプレイやテレビがHDMIに対応していないと、
  当然のことながら接続することはできません。
  
  しかし……HDMIに対応したテレビは高いのが難点です。
  そんなときは、ゲーム用にPCのディスプレイを検討してみてはどうでしょうか。
  
  PCのディスプレイはテレビに比べてば比較的安く、
  およそ1万〜2万でそこそこハイレベルなディスプレイが
  買えるようになりました。
  いやホント…数年前の相場からは信じられないくらい安くなっています。
 
  このとき注意事項として…
  HDMIケーブルでPCディスプレイを接続する場合、
  ディスプレイがHDCP対応でないとHDMIを接続することができません。
  HDCP対応表示は、簡単にいえば「HDMIに対応している表示」です。
  また、1080pを実現するためには、俗にいう「フルハイビジョン」対応の
  ディスプレイが必要です。
  最近は、ディスプレイのカタログに「1080p対応」やら「HDMI端子有り」
  などと書かれているので便利です。

  【Kei-Cobオススメのディスプレイ】

  世の中には、いろいろなメーカーのディスプレイが売られていますが、
  いろいろと詰めていくと…たいていは次のメーカーに落ち着きます。

  ・BenQ
  ・MITSUBISHI
  ・LG

  他のメーカーも多々あるのですが、たいていはこのあたりです。

  これらのメーカーからディスプレイを選ぶ際に、気にしたいポイント。
  1080p対応やHDMI端子があるのは当然のことながら…
  「応答速度」や「残像感」を気にしたいところです。

  応答速度とは、簡単にいえば、PS3からディスプレイに反映されるまでの
  時間のことです。
  たとえば、応答速度が速いと…
  ゲーム内で敵が現れると、すぐさまディスプレイに敵が移ります。
  それに対し応答速度が遅いと…
  ほんのわずかではありますが、ディスプレイに敵が移るのが
  遅れたりカクついたりします。

  また、残像感(別名:遅延)とは、敵が移動したときの残像のような
  ものと思っておいて良いと思います。
  これに関してはメーカーから発表されていないので、
  ユーザー間のレビューなどを参考にするしかありません。

  あとは…
  PCの画面に慣れていない人ですと、ディスプレイの光沢も気になる
  かもしれません。
  PCのディスプレイには、ガラスのように表面がキラキラしている
  「グレアータイプ」のディスプレイと、
  何か表面にツヤがあり、反射を抑えている
  「ノングレアータイプ」のディスプレイがあります。

  人によって意見は異なりますが、グレアータイプは慣れていないと
  画面の反射が気になるかもしれません。

  以上を踏まえて…
  とその前に、サウンドについても触れておきます。
  PCディスプレイでPS3をプレイする場合、ディスプレイにサウンドアンプ
  がついていない場合は、別途アンプを用意する必要があります。
  中にはサウンドアンプのついているディスプレイもあるにはあるのですが、
  安物にはありません。(あってもおまけ程度の音質)

  Socomには(Socomに限らずですが)多くの有名プレイヤーがおりますが、
  決して全員が素質のあるプレイヤーではありません。
  中には、ゲーム環境に助けられているプレイヤーも多々存在します。
  それゆえ、ウマイプレイヤーを見かけたとしても…
  素質のある天才タイプか、ゲーム環境が整っている秀才タイプかを
  見分けてみると、それはそれでオモシロイかもしれません。

  ※Kei-Cobの使っているディスプレイ

  

  LG電子製 W2361VG-PF 23インチグレアーディスプレイ
  値段:19500円くらい(大阪日本橋価格、秋葉ならもっと安いかも)
  1080p対応、HDMI端子有り、応答速度2ms(条件有り)
  注意)PCショップ限定発売(ネット可)の商品です(一般の家電店には普及なし)  

  グレアータイプなので、あまり証明を明るくすると使いづらいところ
  ではありますが、部屋が暗かったらものすごくキレイに映ります。
  もっと多くのプレイヤーが使っているディスプレイ(公式大会推奨品)
  などは、さらに+1〜2万円くらいするのですが…
  個人的にはディスプレイにそこまで費用をかける必要はないと思います。
  23インチは大きめなので、もっと小さいタイプでも良かったのですが、
  そこは迫力を意識して大きめにしました。
  HDMIなら23インチ程度でも粗さが全くないです。
  ちなみに、サウンドはついていないタイプのディスプレイなので、
  サウンドは安物のアンプを買って別途つけています。
  なので、ディスプレイはHDMI接続ですが、
  サウンドはAVケーブル接続となっています。

  以上を踏まえて、興味がありましたら一度電気屋のディスプレイコーナーに
  行っても良いかもしれません。
  ただ、たいていは本格的なPCショップに行かないと上記のディスプレイ
  などは置いていません。
  ジョーシンやヤマダ電機などには、おそらくないと思われます。
  また、ディスプレイはネットで買うにしても、一度何かで現物を見ておいた
  方が良いかもしれません。
  結構、相性があります。

  ★ポイント★ 一般の強者プレイヤーも同じ環境でプレイしたら実は弱いかも
  ★ポイント★ 環境が並でも超協力なプレイヤーもいる
  ★ポイント★ 良い環境同士でプレイしたら、完全なる素質勝負になる

  【敵とバッタリ会ったときは標準第一】

  曲がり角や出口などで敵と遭遇した際は、
  敵を見ず銃の標準に意識をおきましょう。
  これだけで、パニックショットを多少防ぐ効果が期待できます。
  なぜならば…
  予想外の、しかも近距離で敵と遭遇した場合、
  人の心理として敵を目で追ってしまいます。
  そしてこのとき、目で敵を追うスピードに銃の標準が追いついて行けない場合
  が多いのです。
  いくら敵を目で追ったところで、撃退に必要なのは銃の標準です。
  それゆえ、銃の標準に意識を置きつつ、次に敵を追っています。

  また、初弾を外してしまったら、いさぎよく指きりするのも重要です。
  敵が間近なので恐怖ですが、意外にその方が生存率が高かったりします。

  ★ポイント★ 敵とバッタリ会ったら標準第一

  【視点速度、加速度、非感知範囲を最適化せよ】


  おそらく、Socomoの玄人と初心者との一番の違い。
  それが、この視点速度、加速度、非感知範囲の設定でしょう。
  うまいプレイヤーと対戦していると、背後を取ったのに振り返られて
  負ける。
  そんな経験はないでしょうか?
  アレはたいてい、視点速度の設定を変更して初めてなせる技です。
  初期設定の速度では、まず確実に振り返っている間にやられます。

  そもそも、視点速度、視点加速度、非感知範囲とは何か?
  それを以下に説明します。(一部Kei-Cobの思い込みがあるかもしれません)

  視点速度=これは、標準の動く速度、すなわち自分が回転する速度だと
         理解しています。
  視点加速度=これは、視点速度を動かしていくときに、速度が加速する
          度合いだと理解しています。
          もちろん、加速する限界はあるとは思うのですが、
          個人的なイメージですと。。。 

   
 
  といった感じでしょうか。
  視点速度がMAXな状態に加えて、加速度を加えることで限界速度が
  上がるようなイメージを持っています。
  
  簡単にいえば…

  視点速度と加速度を両方MAXにすれば、振り返るのが一番早いということです。

  非感知範囲=あまりよく理解はしていないのですが、聞いた話によると…
           コントローラーのスティックを動かしたときに、
           反応するまでの遊びだと聞かされました。
           クルマのクラッチのようなものでしょうか。。。

  まあでも、簡単にいえば…

  非感知範囲を0にしておけば、もっともコントローラーの感度が上がる
  ということです。

  以上のことをまとめますと・・・
  視点速度MAX、加速度MAX、非感知範囲0がもっとも良い設定になります。

  しかし…実際に設定されてみるとわかると思うのですが…
  その設定にすると、標準が敏感に動きすぎて物凄く使いづらくなります。
  強いプレイヤーの中には、その設定に慣れてこそ一人前という人も
  おりますが、Kei-Cobの意見としては…

  視点速度と加速度をMAXにすると、スナイパーライフルなどの精度
  を必要をする銃が使いこなせません。
  理想としては、接近と遠距離の両方に対応できる設定がベストです。

  そのような設定は、個人によって感覚的に異なるのでアレですが…
  参考までにKei-Cobの設定を公開します。

  視点速度:カスタムの「ス」の文字が埋まるまでゲージを上げます。
          (スの文字とゲージの終点が同じです)

         カ ス タ ム
  ==============

  ↑こんな感じですね。

  視点加速度=MAX  これはMAX以外はありえません。
  非感知範囲=0    これも無難に0です。

  この設定にすると、スナイパーとアサルトの両方に対応できる
  オールラウンダーが期待できます。
  接近戦は加速度MAXゆえに、そこそこの振り返りに切り替えが期待でき、
  スナイプ(アサルトのスナイプも含む)では、スティックを微調整しながら
  なので、加速度MAXの影響を受けにくく、ちょうど良い視点速度で敵を打てます。

  この視点速度、加速度、非感知範囲を変えるだけで…
  打ち合いや射撃が格段に上がる可能性があります。

  ★ポイント★ 背後を取られても勝てるのは設定を変えているから

  【Socom第3の目をマスターすべし】

  Socomには、敵を感知するときには主に次の2つの方法があります。

  敵が発砲したときの音を感知する(画面に赤矢印で表示あり)
  敵が発砲したときの画面のレーダー感知を確認する

  これに加えて、最も使える第3の方法があります。
  それは、足跡です。
  Socomの対戦では、足跡の設定が意外に細かく設定されています。
  それゆえ、慣れてくると…
  自分の背後や下の階に敵がいるのを簡単に察知できます。
  さらに慣れてくると…
  下の階の敵がどちらに進んでいるのかも理解できます。
  そのレベルまで行くと、当然のことながら先回りして倒すことができます。

  そんな足跡を聞く最も良い方法。
  それは、ヘッドフォンを装着することです。
  ヘッドフォンを装着すると、足跡の挙動が恐ろしく理解できます。
  
  敵が近づくか遠ざかるかは、救急車のサイレンが遠ざかるようなイメージ
  です。
  足跡の波長が変わっていきます。
  (俗に言うドップラー効果というやつです)

  タイマンで「足跡を聞く練習」を一度でもすれば、これらのことはものすごく
  理解できます。

  Kei-Cobもたまに足跡練習をしているので、興味があれば言って下さい。

  ★ポイント★ 足跡を制すると安心感がスゴイ

  【ジャンプ中の振り返りをマスターすべし】

  足跡で自分の真下に敵がいると確信した場合は、飛び降りて対戦しに
  行く場合もあると思います。
  こんなとき、飛び降りてから振り返ると、その間に敵に見つかってしまいます。
  そのような場合は、ジャンプで飛んでいる最中に振り返り、
  着地と同時に撃てるようにしておきましょう。

  

  もちろん、敵が真下にいる場合以外でも、敵を詮索する場合、
  逃げる場合など、さまざまなシチュエーションで使えます。

  ★ポイント★  回転ジャンプはときに重要

  【サイドステップをマスターすべし】

  Socomでの走りの動作には、かなりのリスクが伴います。
  相手が壁待ちをしているところにダッシュで飛び込もうものなら、
  ほぼ確実にやられてしまいます。

  そんなリスクの大きいダッシュですが、壁待ちや何らかの緊急時に
  少しだけ回避する技があります。

  それは、ダッシュをしているときに、左スティックの左右どちらかを入力しながら
  ダッシュを解除するアクションです。

    

  これを行うと、ダッシュ直後でありながら、ほぼ直角方向へと動くことができます。
  また、動作後のアクションも早いので、何もせず突っ走った場合に比べて、
  幾分か反撃できるチャンスが生まれます。
  また、壁待ち回避だけでなく、通常の移動時にも応用できます。

  ★ポイント★ サイドステップでワンランク上の走行術

  【モーションセンサーは邪魔】

  Socomには、コントローラーを傾けて自身をかたむられる
  モーションセンサーという機能が備わっています。
  ですがこのモーションセンサー、Kei-Cob個人の意見をいえば邪魔です。
  敵に標準をあわしていても、何かの拍子にズレたり何かが起こったりと、
  あまり良い印象をもっていません。

  それゆえ、設定は常にOFFにしています。
  
  ただ、モーションセンサーをOFFにすると、しゃがんでかがみこむ動作
  ができなくなります。

  また、モーションセンサーOFFの状態ですと、静止するとしゃがみます。
  たとえば、試合開始直後に走ってとまってみると、しゃがみだします。
  それゆえ、自分はいつも、△を押して解除します。
  しゃがんだときに△を押して立ち上がると、その試合中は
  勝手にしゃがむことはありません。

  ただ逆をいえば、勝手にしゃがんでくれるのは、
  障害物を用いた接近戦などでは結構有利に働いてくれます。
  そういった意味でも、モーションセンサーなしに慣れておくとよいような
  気がします。

  【Model18に慣れるとショットが安定する】

  傭兵側のハンドガンに、モデル18という武器があります。
  ハンドガンながら連射性があり、しかも威力が強い。
  唯一の難点は、銃の跳ね上がりが恐ろしく大きいといったことです。

  実際、このモデル18を使いこなそうとして失敗した回数は、
  数え切れないほどあります。
  
  しかしながら、このモデル18に慣れると、
  モデル18自身のショットはもちろんのことながら、通常のアサルトライフルなど
  の打ち合いにおいても、ショットが安定するようになってきまうs。
  
  モデル18を制御できるほどの技術が身につくと、通常のアサルトなどは、
  ほとんど反動がないような感覚になります。
  それゆえ、中距離以上のショットでも自信を持って撃てるようになります。

  また、ショットが安定してくるとフロントグリップとの相性も良くなってきます。

  ★ポイント★ モデル18は技術の差がでやすい

  とりあえず・・・
  今回はこのくらいにしておきます。
  スナイパーライフル、サブマシンガンのコツなどは、
  また次回にでも紹介します。




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